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i玩家:曾叱咤Xbox的韩国游戏《炽焰帝国》 后来为何迅速灭亡?

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发表于 2022-6-5 08:33:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  虽然在战斗中玩家可以操作英雄进入动作模式,但不同于追求一骑当千爽快感的《无双》,《十字军东征》是相当弱化动作模式中英雄的作用的。举例来说,如果英雄的部队士气低迷或者被敌方部队兵种所克,那么就算你操作英雄再怎么奋战也是会输的,因为部队全灭就会被直接判定游戏失败。
  抛下部队单枪匹马勇闯敌阵这种在《无双》里司空见惯的作法,在《十字军东征》里则行不通,因为此游戏拥有相当优异的人工智能,敌人会让肉搏部队来抵抗,用支持单位在后方进行攻击。陷入敌阵的英雄会发现正面作战根本打不过敌方数量众多的士兵,这也从侧面提高了游戏战争的真实性,让玩家感觉到对面是会抵抗的敌军而不是一片等着收割的稻草。
  相对于弱化的无双动作模式,《十字军东征》在强项即时战略方面的表现堪称完美。在进行战略要素时必须同时率领不同部队在广大的地图中行进,以部队和部队间进行战斗。一支部队可有两名副将,副将和英雄的特技可以在很大程度上影响战局,所以根据战况,选择不同技能的副将或者施放时机,是考验玩家战术眼光的一个要素。比如笔者有一次遇到的敌方是全身重铠的圣武士团,一支部队硬拼我方三支步兵团都能轻松取胜,而且那一关还没有其他强力兵种的部队可以选择,多次苦战都被打败后痛定思痛。仔细研究才发现圣武士团的弱点是魔法,不论是冰火还是闪电,都能给予他们重大杀伤,虽然圣武士团长的特技是回复,但在我方多重魔法的攻击下还是轻松被灭。这种设定也能看出制作团队的用心良苦,根据现实世界的物理定律,金属铠甲对闪电和高温低温的传导性都是很高的。
  本作有两大对抗势力,四个分支种族供玩家选择,每一个势力都有超过15种以上的单位可以选择使用。这大大丰富了战略模式的可玩性。熟悉部队和武将技能,操作技术好的玩家可以在数百人的大规模战斗中减少被攻击的死伤,指挥你的部队迅速消灭敌人。另外游戏中的地形和兵种相生相克的设计,也让玩家必须在兼顾战略与动作的并用,才能成功带领你的部队歼灭敌军,取得胜利!
  在升级方面本作的设定也很完善,游戏中的部队分为英雄和部队两种,英雄具有能力值和学习技巧的能力,而这些又有点数的限制,必须通过战斗来取得经验值以分配到英雄的能力或技能上。英雄的能力和技能又与整个部队息息相关,会影响部队的升级方向与能否使用更多的战术(例如:火攻、治疗、设置陷阱等等)。
  玩家还可用赚得的金钱,来提升英雄及部队的护甲武器等装备。玩家须藉由审慎的分配点数和金钱来造就出最强的部队!在战役开始前,玩家都能进行装备调整和升级,让每一场战斗都充满了变化性。
  另外值得一提的是《十字军东征》支持Xbox Live联机功能,玩家可透过Live进行 2-4 人的联机对战,不过这项功能对当时的国内玩家来说几乎是用不到的。
继承的英雄
  虽然《炽焰帝国:十字军东征》取得了极高的荣誉,但是XBOX在主机大战中无可挽回的劣势导致了这款游戏处于一种叫好不叫座的尴尬境地。
  2005年的9月,在《十字军东征》发售不到1年的时间里,Phantagram与Blueside联合推出了续作《炽焰帝国:英雄》。对当时的微软来说,正处于主机竞争不利的状态,《炽焰帝国》这种既有实力又有口碑的第三方作品相当值得重视。而Phantagram和Blueside能在如此短的时间内就顺利推出品质精良的续作,与微软对其在资金和技术上的双重支持也是分不开的。



《炽焰帝国:英雄》的美版封面,同样是XBOX独占。
  凭心而论,把《英雄》称为续作其实是不太合适的,因为它是全盘继承《十字军东征》的一款作品,在游戏性、游戏系统等方面只是做到了优化和加强,而没有任何创新的地方。所以与其说是续作,不如说是资料片更为恰当。这也是能在不到1年时间内就推出的重要原因之一。
  而从剧情故事角度来看,本作其实是《十字军东征》的前传。《英雄》的故事发生在《十字军东征》之前5年,只不过主要角色换成了前作中主角的副将。例如Ellen、Rupert等都是主要角色,而前作的主角,人族将军Gerald在本作中成了二线角色,故事主要讲述了十字军东征是如何发生的。
  本作可操作的英雄多达7名,全面超过了《十字军东征》的3名英雄,还拥有15个巨大的关卡任务。支持的联网对战人数也达到6名,并且新加入了网络英雄战斗模式,该模式主要是让英雄们在没有军队陪伴的情况下进行单挑。另外还有守卫城堡免遭大批敌人进攻的侵略模式。可以说在游戏玩法和系统上全面强化。
  在3D画面表现上也同样得到了加强,最多能有3000个单位投入战斗,同屏显示也达到了200多个单位。
  虽然《炽焰帝国:十字军东征》和《炽焰帝国:英雄》的游戏品质毋庸置疑,但面对PS2家族铺天盖地的大作软件攻势,节节败退的XBOX显然无力回天。而把自己捆绑在微软战车上的《炽焰帝国》,即使取得了韩国游戏大奖总统奖,甚至被誉为是韩国电视游戏业的一大突破,在这种局势下也只能落得一声叹息。
转型的尝试
  随着XBOX与PS2的主机之战落下帷幕,曾经辉煌的《炽焰帝国》也陷入沉寂。直到次世代主机之战再度爆发,微软阵营里依然可见《炽焰帝国》的身影。
  在次世代主机刚刚开始起步的时候,Phantagram就与日本的QENTERTAINMEN公司合作共同开发了XBOX 360独占的游戏《九十九夜》。这可以看作是Phantagram对《炽焰帝国》的一次转型尝试,虽然最终《九十九夜》并没有取得令人满意的成绩,但可以认为Phantagram还是从研发中取得了不少宝贵的经验。



《炽焰帝国:末日之环》的封面
  就在人们以为Phantagram会以《九十九夜》为蓝本打造次世代的《炽焰帝国》时,却没有想到Blue Side与Phantagram合作的《炽焰帝国:末日之环》却将模仿对象换成了暴雪的《暗黑破坏神》,游戏也成了动作角色扮演的类型。感觉命运的时钟转了一圈又回到了原点,因为《炽焰帝国》的最初作品《英雄之战》就是仿照的《暗黑破坏神》。
  《末日之环》仍然只是《炽焰帝国》的外传作品,由此可见,开发商对自己系列的正统续作招牌还是相当重视的,在尝试转型的时候,尽量避开使用正统续作的名义。这样就留有余地,即使转型尝试失败也不会对系列的正统续作产生太大的负面影响。
  2008年1月发售的《炽焰帝国:末日之环》作为系列转型尝试的外传作品,游戏类型为A?RPG,即动作角色扮演游戏,故事剧情则是连接在Xbox《炽焰帝国:英雄》结局之后,玩家将可操作昔日的英雄们,以各具特色的战斗方式、多样化的武器装备来迎战敌人,并可透过组合既有武器与加入各英雄们独自的力量,来创造出毁灭性的新招式。

      
            
            
            
            
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            初次接触《炽焰帝国:十字军东征》已经是2006年的某天了,这时候PS2与XBOX的主机大战早已尘埃落定,相比起如日中天的PS2家族,日薄西山的XBOX除了自家的《光环》似乎再也拿不出能够吸引玩家的游戏了。
  但是Phantagram的《炽焰帝国:十字军东征》让笔者这个古代战争+剑与魔法的重度粉丝眼前一亮。以至于为了这款游戏专门去收了一台2手XBOX,这是除了被三上忽悠到以为《生化危机》系列独占而入手了NGC之外唯一的一次。
  刚开始笔者无论如何也不相信这是一家韩国公司制作的游戏,因为不论美术风格还是3D技术,这款《炽焰帝国:十字军东征》体现出的都是《指环王》那样的绝对欧美式硬派风格,并且从游戏画面来看,战争场面几乎有《指环王》电影一般的感觉,无论是巨大的攻城蝎、空中的飞龙还是狰狞的食人怪都体现出魔戒式雄浑的魔幻战争。
  由此可见,比较起美日游戏厂商而言,韩国游戏厂商虽然崛起较晚,不过非常善于兼收并蓄,在吸收日美游戏优点的同时,努力打造出属于自己的优质产品。在那个时候,以Phantagram为代表的韩国游戏厂商大部分还处于积极向上的进取状态。
帝国的起点
  《炽焰帝国》的首部作品,是由韩国Phantagram制作小组制作的面向PC平台的《炽焰帝国:英雄之战》。
  本作于2000年12月发售,当时这样一款融合各方特色,拥有模拟战略特性及角色冒险特质的游戏还并不多见。制作组将这种类型称为RTRPSG游戏。



《英雄之战》的封面,简直可以用丑来形容,面具角男什么鬼?
  《炽焰帝国:英雄之战》的发售并没有引发什么大的反响,可以说默默无闻,大部分玩家甚至不知道有这么一款作品。但它的许多设定无疑是相当成功的,并且沿用到了后面大获成功的续作当中。
  例如以英雄为中心开展故事,这也切合标题。《英雄之战》中有七位英雄人物,他们各是一方的霸主,其中光明阵营及黑暗阵营各有三位英雄,而第七位英雄人物则是徘徊在正邪之间。玩家可选择七位之中的一位进行冒险任务,总共有七段不同的冒险故事供玩家进行。
  本作操作方式采用类似《暗黑破坏神》的模式,七段不同的叙述故事,在剧情表现力上要强于《暗黑破坏神》的刷刷刷。与之相同的是玩家在地下迷宫和洞穴中进行冒险旅程,随着经验的累积角色提升等级、获得新的特殊能力。冒险中也会遇上其他的英雄,借此来展开角色之间的恩怨情仇。
  本作的亮点在于即时战略模式。从中可以看出制作小组注重动作细节的表现,特别是战术模式中军事单位的调度部署等动作非常的流畅,动作的精确度也相当高。策略模式生产建构方式则运用大家所熟悉的规则。游戏中能运用的战斗单位高达70种。每支部队都有独特的能力与战斗方式,有的部队能够在战斗经验达到标准后获得新的特殊能力。这些优点都统统延续到了续作。
辉煌的王座
  2004年10月发售的《炽焰帝国:十字军东征》,是已经身为韩国著名制作公司的Phantagram在微软的支持下倾力打造的作品。而它也无疑是Phantagram经历了4年积累和沉淀的爆发之作。
  作为2004年度的韩国单机游戏第一大作,这款游戏获得了KOEX举办的2004年大韩民国游戏大奖的总统奖,并且在技术创作和游戏影音效果两个奖项也分别获奖,成为2004年度KOEX游戏大奖中获奖最多的作品。



《十字军东征》封面,硬派的欧美系风格跃然纸上,XBOX独占标志明显
  《十字军东征》号称是一款完美融合了即时战略游戏和动作游戏特点的所谓“动作即时战略A.RTS”的游戏,游戏动作成分与KOEI(光荣)的《真三国无双》系列极为相似,而战略部分则与《决战》有殊途同归之处。
  借助XBOX的强力机能,(与XB同期竞争的主机中,微软的XB无疑是机能最强的,可惜一直缺乏好的游戏来发挥)游戏在3D画面表现方面非常出色,而且Phantagram的表现让人感觉他们是完全吃透了微软的XB这台主机,在同屏最多可出现150人进行规模宏大的战争的同时,保持游戏画面的流畅而完全不存在卡顿、拖慢和掉帧。与之相比,光荣的《决战》或者《无双》系列远远无法望其项背。
  可以说除了微软自家的《光环》系列外,没有哪个第三方厂商能够如此淋漓尽致的把XB的机能发挥出来。而千军万马出现在战场上这种即时战略游戏在画面上所能带给玩家的震撼感和冲击力,则又远远大过《光环》这类FPS了。
  透过XBOX的强大CPU和绘图技术,《炽焰帝国:十字军东征》让一个战场能够容纳1000个3D单位同时运作,并且在同屏画面中,同时显示高达150种以上的单位!除了一般3D单位由3000个以上的多边形所组成,主角英雄更是用了10000个以上的多边形,这么大量的多边形使用,其结果就是不论是骑士身上的铠甲或是主角身上的披风,都非常精细华丽,具备3D动画水准般的游戏画面和精细度。
  在那个没有HDMI和1080P的年代,基本上绝大多数游戏拉近了视角观看都是巨大的马塞克和锯齿。而《十字军东征》则在表现细节方面做到了极致,为了让玩家可以掌控战场全局,游戏视角是可以自由缩放和旋转的,而同时期能做到这点的游戏并不多。
  即使把视角推到最近,人物模型的马塞克也并不明显,玩家可以看到的是黑暗精灵部队的女剑士性感的红色裙裾随着身体的晃动而前后摇摆(黑暗精灵部队是笔者的最爱,她们原地待机时极富韵律的摇摆搭配性感的人体建模实在是撩人心弦);弓箭手部队在施放火箭前会有一名点火兵手举火把挨个点燃他们的箭头;甚至可以看到弓箭手在近战时将弓收起后再拔出剑做近距离战等一系列连贯动作;而骑兵部队在冲击时战马首先小跑,然后慢跑,最后进入高速冲刺的真实姿态,直到PS3时代的《刺客信条》中才能见到同样真实的马匹动作。同时期的《无双》系列中的马匹动作......玩家知道那是匹马就好。

      
            
            
            
            
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  虽然在战斗中玩家可以操作英雄进入动作模式,但不同于追求一骑当千爽快感的《无双》,《十字军东征》是相当弱化动作模式中英雄的作用的。举例来说,如果英雄的部队士气低迷或者被敌方部队兵种所克,那么就算你操作英雄再怎么奋战也是会输的,因为部队全灭就会被直接判定游戏失败。
  抛下部队单枪匹马勇闯敌阵这种在《无双》里司空见惯的作法,在《十字军东征》里则行不通,因为此游戏拥有相当优异的人工智能,敌人会让肉搏部队来抵抗,用支持单位在后方进行攻击。陷入敌阵的英雄会发现正面作战根本打不过敌方数量众多的士兵,这也从侧面提高了游戏战争的真实性,让玩家感觉到对面是会抵抗的敌军而不是一片等着收割的稻草。
  相对于弱化的无双动作模式,《十字军东征》在强项即时战略方面的表现堪称完美。在进行战略要素时必须同时率领不同部队在广大的地图中行进,以部队和部队间进行战斗。一支部队可有两名副将,副将和英雄的特技可以在很大程度上影响战局,所以根据战况,选择不同技能的副将或者施放时机,是考验玩家战术眼光的一个要素。比如笔者有一次遇到的敌方是全身重铠的圣武士团,一支部队硬拼我方三支步兵团都能轻松取胜,而且那一关还没有其他强力兵种的部队可以选择,多次苦战都被打败后痛定思痛。仔细研究才发现圣武士团的弱点是魔法,不论是冰火还是闪电,都能给予他们重大杀伤,虽然圣武士团长的特技是回复,但在我方多重魔法的攻击下还是轻松被灭。这种设定也能看出制作团队的用心良苦,根据现实世界的物理定律,金属铠甲对闪电和高温低温的传导性都是很高的。
  本作有两大对抗势力,四个分支种族供玩家选择,每一个势力都有超过15种以上的单位可以选择使用。这大大丰富了战略模式的可玩性。熟悉部队和武将技能,操作技术好的玩家可以在数百人的大规模战斗中减少被攻击的死伤,指挥你的部队迅速消灭敌人。另外游戏中的地形和兵种相生相克的设计,也让玩家必须在兼顾战略与动作的并用,才能成功带领你的部队歼灭敌军,取得胜利!
  在升级方面本作的设定也很完善,游戏中的部队分为英雄和部队两种,英雄具有能力值和学习技巧的能力,而这些又有点数的限制,必须通过战斗来取得经验值以分配到英雄的能力或技能上。英雄的能力和技能又与整个部队息息相关,会影响部队的升级方向与能否使用更多的战术(例如:火攻、治疗、设置陷阱等等)。
  玩家还可用赚得的金钱,来提升英雄及部队的护甲武器等装备。玩家须藉由审慎的分配点数和金钱来造就出最强的部队!在战役开始前,玩家都能进行装备调整和升级,让每一场战斗都充满了变化性。
  另外值得一提的是《十字军东征》支持Xbox Live联机功能,玩家可透过Live进行 2-4 人的联机对战,不过这项功能对当时的国内玩家来说几乎是用不到的。
继承的英雄
  虽然《炽焰帝国:十字军东征》取得了极高的荣誉,但是XBOX在主机大战中无可挽回的劣势导致了这款游戏处于一种叫好不叫座的尴尬境地。
  2005年的9月,在《十字军东征》发售不到1年的时间里,Phantagram与Blueside联合推出了续作《炽焰帝国:英雄》。对当时的微软来说,正处于主机竞争不利的状态,《炽焰帝国》这种既有实力又有口碑的第三方作品相当值得重视。而Phantagram和Blueside能在如此短的时间内就顺利推出品质精良的续作,与微软对其在资金和技术上的双重支持也是分不开的。



《炽焰帝国:英雄》的美版封面,同样是XBOX独占。
  凭心而论,把《英雄》称为续作其实是不太合适的,因为它是全盘继承《十字军东征》的一款作品,在游戏性、游戏系统等方面只是做到了优化和加强,而没有任何创新的地方。所以与其说是续作,不如说是资料片更为恰当。这也是能在不到1年时间内就推出的重要原因之一。
  而从剧情故事角度来看,本作其实是《十字军东征》的前传。《英雄》的故事发生在《十字军东征》之前5年,只不过主要角色换成了前作中主角的副将。例如Ellen、Rupert等都是主要角色,而前作的主角,人族将军Gerald在本作中成了二线角色,故事主要讲述了十字军东征是如何发生的。
  本作可操作的英雄多达7名,全面超过了《十字军东征》的3名英雄,还拥有15个巨大的关卡任务。支持的联网对战人数也达到6名,并且新加入了网络英雄战斗模式,该模式主要是让英雄们在没有军队陪伴的情况下进行单挑。另外还有守卫城堡免遭大批敌人进攻的侵略模式。可以说在游戏玩法和系统上全面强化。
  在3D画面表现上也同样得到了加强,最多能有3000个单位投入战斗,同屏显示也达到了200多个单位。
  虽然《炽焰帝国:十字军东征》和《炽焰帝国:英雄》的游戏品质毋庸置疑,但面对PS2家族铺天盖地的大作软件攻势,节节败退的XBOX显然无力回天。而把自己捆绑在微软战车上的《炽焰帝国》,即使取得了韩国游戏大奖总统奖,甚至被誉为是韩国电视游戏业的一大突破,在这种局势下也只能落得一声叹息。
转型的尝试
  随着XBOX与PS2的主机之战落下帷幕,曾经辉煌的《炽焰帝国》也陷入沉寂。直到次世代主机之战再度爆发,微软阵营里依然可见《炽焰帝国》的身影。
  在次世代主机刚刚开始起步的时候,Phantagram就与日本的QENTERTAINMEN公司合作共同开发了XBOX 360独占的游戏《九十九夜》。这可以看作是Phantagram对《炽焰帝国》的一次转型尝试,虽然最终《九十九夜》并没有取得令人满意的成绩,但可以认为Phantagram还是从研发中取得了不少宝贵的经验。



《炽焰帝国:末日之环》的封面
  就在人们以为Phantagram会以《九十九夜》为蓝本打造次世代的《炽焰帝国》时,却没有想到Blue Side与Phantagram合作的《炽焰帝国:末日之环》却将模仿对象换成了暴雪的《暗黑破坏神》,游戏也成了动作角色扮演的类型。感觉命运的时钟转了一圈又回到了原点,因为《炽焰帝国》的最初作品《英雄之战》就是仿照的《暗黑破坏神》。
  《末日之环》仍然只是《炽焰帝国》的外传作品,由此可见,开发商对自己系列的正统续作招牌还是相当重视的,在尝试转型的时候,尽量避开使用正统续作的名义。这样就留有余地,即使转型尝试失败也不会对系列的正统续作产生太大的负面影响。
  2008年1月发售的《炽焰帝国:末日之环》作为系列转型尝试的外传作品,游戏类型为A?RPG,即动作角色扮演游戏,故事剧情则是连接在Xbox《炽焰帝国:英雄》结局之后,玩家将可操作昔日的英雄们,以各具特色的战斗方式、多样化的武器装备来迎战敌人,并可透过组合既有武器与加入各英雄们独自的力量,来创造出毁灭性的新招式。

      
            
            
            
            
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  以《九十九夜》引擎为基础,后经Blue Side加以强化改进的“蓝光引擎”(Blue Engine)所打造的《末日之环》在画面表现上显得颇为不俗。藉由Xbox360的硬件效能,游戏中的同屏怪物数量可以用井喷来形容,甚至会出现几千只怪物蜂拥而至的大魄力场景。不只是地面,连墙壁、天花板这些地方都被怪物所覆盖,带给玩家紧张刺激的战斗。
  在Xbox360时代,Live连线功能已经成为标准配置,《末日之环》也提供最多4名玩家连线组队,玩家可使用于单人模式下培养的角色,并可与其他玩家进行自制武器道具的交换。
  值得一提的是《炽焰帝国:末日之环》支持包括中文在内的8国语言(繁体中文、英文、日文、韩文、德文、法文、西班牙文、意大利文),这在当时并不多见,游戏语音则是维持英文原音。
  《炽焰帝国:末日之环》可以看做是一次成功的转型尝试,虽然并没有取得令人瞩目的销量成绩,但游戏本身的品质还是值得肯定的。
崩塌的帝国
  从2008年的《末日之环》以后,《炽焰帝国》系列淡出了人们的视线,几乎被人遗忘。虽然在2010年就预定在韩国游戏展Gstar2010公布《炽焰帝国2》,并预定展开测试。但实际上之后的几年都是只闻楼梯响,不见人下来。这个挂着正统《炽焰帝国》续作名义的《炽焰帝国2》始终云遮雾照,让人一头雾水。



《炽焰帝国2》的宣传海报,至少美术方面还是保持了水准
  能证明游戏还在开发中的,大概就只有每隔一段时间放出的宣传文案、游戏截图和预告视频了。但是通过这些放出的消息,玩家发现这个号称正统《炽焰帝国》续作的2不单游戏类型变成了MMOA?RTS,而且还是面向包括PC在内的全平台发售,一直以来的XB系主机独占消失了,而一向以该系列支持者和后盾形象出现的微软则对此表现得一付无所谓的样子,甘愿以路人甲的身份出现在全平台的背景中。
  期间,开发商Phantagram还传出了被Dragonfly公司收购的消息。于是《炽焰帝国2》的研发公司实际上达到了三家,由Blueside提供IP,Phantagram和Dragonfly共同参与。从结果看,从2010年直到2016年,连当初要登陆的平台XBOX360和PS3都已经退出历史舞台了,这款游戏还是没能与玩家见面,怎么看都有点三个和尚没水吃的感觉。
  这难产的6年,也是韩国游戏行业从“传奇”走向“泡菜”的6年。其实韩国游戏走向泡菜化是从更早的时候开始,大约就是韩国公司的游戏产品找到了中国的代理运营的时候。从最早的《传奇》、《MU》、《天堂》到后来的《地下城与勇士》、《突袭》、《劲舞团》等等,无一例外的都在中国赚取了大量金钱,中韩双方都发现中国玩家的钱原来这么好赚,于是大批良莠不分的韩国游戏就这么进入中国市场,而不差钱的中国代理商们也是来者不拒,你只要有产品来中国就不愁卖。其结果就是韩国的游戏开发商也不再想花费时间和精力做出精品,快速出产品换到钱才是。
  但是中国玩家并不傻,他们很快就对这些画面精美但内容大同小异的作品失去了兴趣,泡菜游戏成了韩国游戏的代名词。虽然不断有所谓的新作大作推出上市,但玩家还是兴趣缺缺,因为说是新作但还是“泡菜”,不仅在内容上与现有游戏别无他样,就连类型上也局限在MMORPG、FPS、舞蹈等几种。而且游戏性或游戏类型的变化不足,使得新游戏停留在现有游戏的水平里。  
  《炽焰帝国》原本是与泡菜游戏这种名声无缘的,无论是游戏特性还是类型,《十字军东征》、《英雄》或者《末日之环》都是风格独特、游戏性极高的诚意之作。这点所有玩过的玩家都清楚。等待了多年的系列粉丝们就像一群饥饿的食客,坐在餐桌前满怀期待地等着最新的《炽焰帝国2》登场,正准备开始饕餮大餐之时,却发现开发商用了将近十年的时间和精力,端出了一坛子韩国正宗的——泡菜...
  对于所有《炽焰帝国》的老玩家来说,这个挂着正统续作这名的2真的就是除了2没别的可以形容了。比如那个著名的70G客户端笑话,简直突破天际,让人无法想像开发商是以一种什么样的大无畏精神才敢弄出这种大小的客户端?好在过了不久就重新发布了消息,客户端大小也达到了15G左右的正常水平。

      
            
            
            
            
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  70G客户端可能只是个失误,但是《炽焰帝国2》目前为止公布的宣传视频和试玩评测都在无时不刻地提醒着玩家它的泡菜本质。      
  比如《炽焰帝国2》几乎所有的宣传视频都在拼命展示其女性角色的模型精细,衣着暴露和动作性感。但是很不幸,在2016的今天,玩家不再会为了这些就心甘情愿地掏钱买单。原因很简单,已经有太多的丰乳肥臀和油腻的师姐充斥在他们面前。在2004年《十字军东征》的年代,我们应该为游戏里女性精灵的性感精致的模型惊叹,因为同时期的大部分游戏人物模型看上去都只是一堆马赛克和锯齿。但是游戏技术发展到了10年后的今天,单凭女性人物模型的性感度来吸引玩家显然是不够的。如果想看暴露外加乳摇的美女打斗,有《死或生》、有《剑灵》、有《TERA》等等太多举不胜举的作品。虽然《炽焰帝国2》的女性角色们忍受着衣不蔽体的同时还得辛苦地与敌人战斗,对着镜头卖弄白花花的胸脯和大腿,然而对玩家来说,其吸引力还不如《上古卷轴》里的一个MOD。
  游戏类型改为MMO是最令人扼腕叹息的一点,因为这意味着放弃了从《十字军东征》开始建立起来的近乎完美的即时战略模式,而毫不夸张的说,这才是《炽焰帝国》游戏的精华核心。本作的重心放在了个人英雄的操作,也就是无双类的割草玩法,即英雄一人用强大的力量和华丽的技能一骑当千。这也是无可奈何的,因为MMO本身就无法让玩家如同单机一般在紧张的战斗里切出去研究战术和指挥部队,在PVP对抗情况下就更不可能做到了。
  弱化战略模式的直接结果就是不管游戏再怎么打着同屏千人对战的招牌,那些部队和士兵也只是烘托背景的布景板和《无双》中供玩家收割的稻草。即使这些稻草模型精细,能够施放华丽的技能和多种动作,它们也不再是《十字军东征》中那些鲜活的战士、法师、骑兵或射手。面对有着十几年成功经验和口碑的《无双》系列,《炽焰帝国2》放弃自身的精华优势毅然加入割草大军,这种邯郸学步又能够取得多大的成功?
  《无双》系列给玩家带来快感的要素之一是玩家对操作人物的熟悉,三国名将不必说,不但中国或者亚洲文化圈,就连欧美也有众多粉丝。拜光荣一部接一部的《信长的野望》、《太阁立志传》所赐,日本战国大名们的名声也在玩家心目中占据了一席之地。所以在玩《无双》游戏的时候,玩家在潜意识中就是把自己代入所扮演的历史名将和英雄人物,这也是《无双》的魅力之一。
  与《无双》系列不同,《炽焰帝国2》自信满满的把故事时间直接推到了《炽焰帝国:十字军东征》的150年后,老玩家熟悉的人族将军Gerald、副官Ellen、Rupert等都已经不在人世了。可以说这个剧情时间的设定把老玩家对《炽焰帝国》的最后一点牵挂也切断了,正所谓不破不立,为了给MMO类型下的游戏主角们让路,当初那些花了大量心血设计英雄人物就得统统去死!不过当玩家操作这些毫无感觉的nobody新人角色砍人的时候,《炽焰帝国》前几作积累起来的那个宏大的剑与魔法的世界观和故事线也随之烟消云散。
  这款号称的《炽焰帝国2》与当年拿下总统奖的《炽焰帝国:十字军东征》能关联起来的也只剩下名字而已。《炽焰帝国》系列的精神内核早已被抛弃,前作的创新之处和独特魅力都被推翻,如果把名字换掉,那么它也只是每年大批量产上线的韩国泡菜网游之一罢了!
  目前《炽焰帝国2》已经由畅游代理,然而何时才能正式上线仍然是未知数。虽然各大网站评测给出的结论大都在中上水平,但众多玩家的跟贴却表现出看好的不多,大部分的关注点都在商城和收费道具上,玩家的感觉就是又一个韩国泡菜和氪金游戏要上线了,除此之外,别无其他。
  在游戏正式上线之前一切都是未知数,在中国,只要运营商给力,肯花钱宣传,游戏本身不是太差,一般情况下都是能赚到钱的。所以《炽焰帝国2》也未必不能创造佳绩,但它即使取得成功,也仅仅是能赚钱的成功而已。
  如果说当年的《炽焰帝国:十字军东征》是一株开在韩国游戏厂商进取与创新精神之上的清新雪莲,令整个韩国游戏行业为之耳目一新。那么今天这款挂着正统续作之名的《炽焰帝国2》就是一株生根在不思进取和功利主义之中的巨魔芋,在其艳丽的外表之下正散发着腐尸般的恶臭。
  作为一名《炽焰帝国》的资深粉丝和一个普通游戏玩家,对于这个曾经辉煌的系列落到如今这步田地,除了感叹和唏嘘之外,对造成这一切的元凶,充斥着急功近利和圈钱至上主义的韩、中两国游戏行业现状也只能哀其不幸,怒其不争了。
  王荆公的千古名篇《伤仲永》讲述了一个少年神童沦落到普通人的故事。在笔者看来,取得过骄人成绩的《炽焰帝国》又何尝不是一个意气风发的少年神童,只可惜它的开发商和方仲永那个贪财短视的父亲一样,于是乎,方仲永的悲剧又在《炽焰帝国》的身上重现了:“又七年,还自扬州,复到舅家问焉,曰“泯然众人矣。”



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