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鬼泣3评测:不容有失!

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发表于 2021-3-23 09:10:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
说到鬼泣3不得不说这是一款非常值得尊敬的作品,给鬼泣系列带来非凡的影响,以至于对后几部的影响无法走出他的框架,小编今天给大家带来鬼泣3评测:不容有失!

不容有失:
2005年的游戏业绩对CAPCOM来说,可谓至关重要。因为,经过一系列的投资失败和一些被寄予厚望的游戏大作接连的滑铁卢,还有频繁的人事调动,CAPCOM已经没有底气来承受再多的波折了。于是,刚踏入2004年,CAPCOM就迫不及待地向游戏市场投入了几颗重磅炸弹:NGC的《生化危机4》、PS2的《罗马之影》和《鬼泣3》。经过了一代的经典塑造,二代的差强人意,昔日的动作游戏王者如今能否涅盘重生,抑或是廉颇老矣,沦为阿斗呢?一切的一切,都将在游戏中得到验证。
危机背后:
游戏的背景设定为前两代“之前”(最初起源)的故事,叙述主角但丁的恶魔猎人事务所刚成立,尚未正式营运之前,突然有一名神秘的男子“阿卡姆(Arkham)”造访,之后但丁便陷入一连串被恶魔追杀的事件中。身具恶魔异能且武艺高超的但丁自然不会把这些小喽罗恶魔们放在眼里,但是在这一连串事件的背後,却是足以与他匹敌的双胞胎兄长“维吉尔(Vergil)”。现身在但丁眼前的,是由地底窜起、巨大无比的高塔,塔顶则是失踪一年後突然率领魔界大军大举来袭的维吉尔,枪炮刀剑并用,狂野如火般的但丁,以及坚持只使用日本武士刀,冷彻如兵的维吉尔,这对同为魔界最强剑士斯巴达(Sparta)与人类女子混血後裔的兄弟,将要展开惊天动地的对决,并将揭开隐藏在维吉尔与阿卡姆背後的巨大阴谋……
试玩感受:
从去年在《生化危机OL:逃出生天2》发售时得到的试玩版的情况看来,《鬼泣3试玩版》的画面比起二代来说,进步并不明显,场景辉度偏暗,锯齿比较明显、攻击时附加的画面特效显得有些模糊,而“视点”的镜头问题也比较“严重”,特别是同屏敌人较多时,场面显得比较混乱,“盲点”现象在贴近墙壁和大型摆设时尤为突出。而用枪射击时的“锁定”很容易造成莫名其妙的失误。这些都是制作小组要在游戏发售前要解决好的问题。再来谈谈《鬼泣》系列不得不涉及的“手感”这个关键环节吧,可以说《鬼泣1》大获成功的秘诀就在于整个游戏的核心部分“战斗”,而《鬼泣3试玩版》的手感介于一代和二代之间,也就是比二代要好,但比以一代还是要略逊一筹。当然,或许是一代过于经典,给人留下的印象太深刻了,这些感受要打上“先入为主”的容差性折扣,但话也说回来,如果仅仅是不大的进步又或者是原地踏步,都很容易给玩家造成“逆水行舟,不进则退”的错觉。游戏的不少设定都回归成了一代的风格,但还是有所变化。
正式登场:
到了2005年的农历春节期间,《鬼泣3》的正式版本终于出现,相对于试玩版来说,正式版本的“视角镜头问题并未得到改善”,很多跳跃的设置并不困难,蓝魔石等道具的位置摆放也并不隐蔽,但因为视角的关系,这些环节凭添了许多无谓的难度。而在“锁定”这个环节上,感觉还是“稍有改进”,但依然存在不少问题。相对于二代来说,《鬼泣3》在画面的解析度和辉度上都有所进步,但进步不大。经过了《鬼泣2》失败的经验教训,田中刚对场景和敌人的分配也作出了调整:首先是在《鬼泣2》中,我们经常会在战斗过程中看到“无谓的耍酷”和大量华而不实的“废招(式)”,而场景虽大,敌人虽多,可战斗却味同嚼蜡。为亡羊补牢计,在《鬼泣3》里面,采用了在非战斗过程中采用远镜头大场景(即使有敌人也较少),战斗状态下采用近距离区域场景的结合方式。每个区域的同屏敌人都不太多,但给予玩家的压力却比《鬼泣2》滥而弱的群魔乱舞有过之而无不及。基本“回归”到了一代的战斗风格。这是令许多象笔者这样的系列老玩家非常欣喜的。游戏的光影效果当然是得到继续强化了,各种武器和招式的运用场面非常华丽炫目,附加的特效也很有视觉冲击力,但调帧的情况还是时有发生。
恶魔绘师:
游戏还请到著名的恶魔绘师“金子.一马”(代表作:由ATLUS开发的《真.女神转生》系列,最新作品为《数码恶魔传说》)担任但丁与唯吉尔的恶魔化造形设计。就“个人”观点而言,感觉金子.一马先生的画风与《鬼泣》的风格似乎有些不太协调,因为玩过《真.女神系列》的玩家都清楚,金子.一马的恶魔人设棱角分明,线条感很足,虽然与但丁半人半魔的身份从表面来看很符合,可但丁张扬而富激情的个性,还有中世纪的哥特风格,似乎用回原来的画师更为适合,这样也维持了三部作品“魔人设定”的统一性。因为,《鬼泣2》中魔人设定的失败不在于外形,而是其攻击的设计不好。与金子.一马相比,笔者感觉《恶魔城》城系列的御用画师“小岛文美”似乎更适合担任《鬼泣》形象设定的工作,当然,这一切都是笔者一厢情愿的想法而已,金子.一马作为《鬼泣3》的魔人形象画师这已经是不可能改变的客观事实。从但丁在《真.女神转生3:夜想曲.狂热版》中的乱入,就似乎已经崭露了一些端倪。自然,这些都是些可以不必过于计较的环节。
回归原点:
正如此前宣传的那样,《鬼泣3》的口号是“回归原点”,因此,无论是建筑场景的风格、战斗的方式、武器和战斗系统、BOSS战和关卡设置等等环节,都极力表现出回归一代的风格特点。所谓浪子回头金不换,在结合了一、二两代的优点、加入新的系统和解谜要素后,《鬼泣3》就这样原汁原味地“回”到了玩家的面前等待FANS们的检阅了。玩过《鬼泣》一代和二代的玩家都知道,作为“生化”类动作系游戏的一个分支(《鬼武者》和《恐龙危机》系列也是这样的性质),《鬼泣1》之所以能取得成功,很重要的一点是以“剑为主”、以“枪为辅”这样一个冷热兵器的完美结合所给予玩家非常另类的感受。到了《鬼泣2》,射击型武器却“反客为主”,而变身为“魔人”状态后则更是变本加厉,增加了这一“本末倒置”设定的不合理性,这也是当时很多玩家戏称《鬼泣2》为射击游戏的一个重要原因。
到了《鬼泣3》,再次体现了以冷兵器为主,以射击武器为辅的“鬼泣”精髓。除了将二代所“取消”的格斗武器“拳套”(近身战套装“战狼(Beowulf)”是一款“格斗用”武器,包括了一对“拳套”和“靴子”)再次加入之外,各类型武器也大幅增加,搭配上不同的战斗风格,可进行前几代所没有的细腻动作与攻击防御等技巧。三叉三节棍“地狱看门犬(Cerberus)、能发射蝙蝠紫弦波的电吉他“Nevan”、双刃“Agni&Rudra”、大剑等近战兵器遵循的是“技能树”的升级系统,而双枪、霰弹枪、魔界雷射枪“阿堤米丝(Artemis)”、火箭筒等枪械射击武器则是以普通的升级系统来提升威力力,当然,枪械升级并不是简单地增加杀伤力而已,根据枪械的不同,升级的环节也是有差异的,如阿堤米丝是增加聚气攻击时同时锁定的目标数量、火箭筒则是增加射击的速度等等。这种根据武器性质不同而划分不同的升级系统避免了二代那样的千篇一律,显得更为合理。攻击方式的丰富性也得到了很大程度的强化,值得称道。感到最另类的武器当数“电吉他”了(这不由得让我想起了周星驰的新片《功夫》里面的“六指琴魔”,只不过,这回是“对魔弹吉他”而已,它们是否懂得欣赏并不重要,重要的是这一曲是“安魂曲”,用来送它们上黄泉路的,笑)。在手感这个核心环节上,《鬼泣3》也并为让我们失望,打击感实属上乘,真要鸡蛋挑石头的话,只能说手感稍显偏硬、双枪射击频率稍慢导致玩家易于疲劳了。这里面当然还有个适应性的误差在里头(毕竟,遇上同样爽快的3D动作游戏已经要追溯到去年春的《忍者龙剑传》了,《红侠JOE》虽然也异常出色,但却不是全3D的动作游戏)
“自由”的魅力:
在游戏系统方面,新加入的“Style系统”使得玩家在游戏的过程中能体验到“相对自由”的攻击方式。因为只能在每一个关卡开始前或者分布于场景某处的雕像那才能更换风格类型。且近战武器和枪械也只能随身各携带两种,要更换其它武器同样和更换风格类型时的条件是一样的。这样的设置显然是为了“鼓励”玩家反复游戏,增加游戏的可重复性(当然,对于那些希望左右逢源,能“随时”切换风格的玩家而言,这种切换方式的自由度实在是种束缚)。“枪手(Gunslinger,顾名思义,是擅长枪械射击的职业,枪械的不同,攻击方式也会有所变化)”、“剑圣(Swordmaster,精于冷兵器的使用,兵器的差异也将直接影响招式的施展)”、“骗徒(Trickster,非常灵活的战斗风格,移动和躲闪是其强项)”与“皇家护卫(Royalguard,防守反击的能力很强,颇有一夫当关,鬼见鬼愁的味道)”,随着游戏的剧情发展,在战胜“鬼马飚车”和“怕光影子”两个BOSS后,将会追加的可以控制时间的“Quicksilver”以及能以影分身攻击敌人的“Doppellanger”两种风格类型供玩家选择。
我和BOSS有个约会:
游戏过程中,敌人的类型配合比二代明显合理很多,远程攻击和近战类的敌人AI较强,偷袭非常突然,而BOSS战斗也明显大气了很多:“地狱三头犬”的冲刺,陨冰都很有杀伤力;而无头刀魔的协力攻击,如果先杀死一个的话,另外一个肯定会利用两把剑的合体增加其攻击威力,因此,“各打五十大板”,让他们“共赴黄泉”是更稳妥的做法;至于“蝙蝠魔女”,她的“采阳补阴”大法也是非常卑鄙的,搞不好,被她吸干了但丁的体力,玩家前面的努力就算是白费了;当然,影子BOSS和与但丁的兄长“维吉尔”的三次大战也是同样精彩,影子怕光的弱点驱使玩家必须以身做佴,维吉尔强大的连续攻击和可怕且飘忽的速度都是令人生畏的。然而,BOSS战也有这样一个特点,就是BOSS在进行过一轮的连续攻击后,容易出现较长时间的硬直,而且这种情况几乎在每一个BOSS都有出现。这样一来,在第18关的连续BOSS战中,利用BOSS硬直时间较长的这个死穴(趁机落井下石,在BOSS的伤口上撒盐可真是痛快,笑)。稍粘即走,不要贪功。很多场战斗只要小心谨慎一些,几乎可以不伤血而过关,那个大蜈蚣似的BOSS利用三节棍,然后跳到它背上,完全是没有还手之力的,一会功夫就能轻松灭了它。说到连续的BOSS战,这在同社的游戏《红侠JOE》的一、二两代中都有遇到过,且在《鬼泣3》的连续BOSS战中,是可以打玩一个BOSS就去补充一次道具的,因此,难度少了许多(NORNAL难度和HARD难度下)
NORNAL难度和通关HARD难度感觉区别并不大,但DMD模式确实一如既往地非常可怕,各种难度通过后都会有不同的奖励如可更换的衣服(没衣服穿也是一种服饰,笑)和新的角色(黑骑士)可供使用。评价方面,《鬼泣3》与一代类似,而系列的“魔石”道具系统、关卡数量和可选择的隐藏小关卡也是如此。限定时间内取得道具或者清场,还有在升降平台上限时内不落地等小任务都非常有趣,且很有挑战性。在《鬼泣3》中,恶搞和解谜的成分大量增加,每一个关卡在游戏中的数字显示都非常恶搞和有趣,其形态的观赏性甚佳。而自从《波斯王子:时之砂》后,类似光束反射之类的机关似乎也在许多动作游戏当中大行其道,《鬼泣3》也有类似的设定,只是机关解谜部分非常简单,难度几乎可以忽略了。
互动电影:
自从KONAMI的《合金装备》后,很多游戏制作方都力图让自己的游戏达到“互动式电影”的层次,在这个目标推动下,游戏的CG动画和音乐音效也成了不可或缺的辅助环节。《鬼泣1》就是以耍酷和调侃、紧张刺激和幽默放松的风格起家的,发展到了《鬼泣3》,主角但丁风趣幽默的性格更是发扬光大。但丁与MARY这对欢喜冤家的多次交手,还有他对敌人的挑逗(哦,应该是挑衅才对,对那些丑兮兮的恶魔,怎么会有心情呢?对MARY和蝙蝠魔女谈谈情说说爱还讲得过去,笑)、与居心叵测的小丑(想不到竟然就是……)的虚以伪蛇、另外,在永动机关的场景处,但丁杂耍式的踢球动作也让人印象深刻,其球技比起罗纳尔迪尼奥也不遑多让……通过CG的渲染。但丁的酷、帅、果敢、风趣等人格魅力都充分体现出来了。为了阻止兄长的野心,但丁不惜兄弟相煎。和但丁的有着近似的无奈,MARY同样面对母亲的不幸、父亲的一再欺骗和伤害,最后时刻,她终于下定决心,扣动了手中的扳机。那一刻,她哭了,泪水夺眶而出,那是无奈的泪水,是生命中无法承受之痛……在剧情方面,《鬼泣3》承接了部分《鬼泣1》的剧情,但同时也带出了更多的问号,希望在四代中,我们能得到答案。虽然剧情经不起推敲,但精彩酷炫的CG和轻缓急促相融的摇滚音乐同样令玩家大呼过瘾,只是不少音效和背景音乐都是直接来自一代,显得有些偷懒了。
初步观点:
总体而言,《鬼泣3》从系统,手感,等环节来说,都是比较优秀的,但视点和流程的长度等环节还是有待加强,鉴于《鬼泣1》实在过于经典,是神谷英树的灵光闪现,而《鬼泣3》只是一个浪子回头的延续而已,《鬼泣3》注定与经典无缘,但其品质还是值得强力推荐的。喜欢动作游戏的玩家当然不能错过。
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